大多数 DM 都会希望战斗能让人感觉激动人心、富有戏剧性,最重要的是:引人入胜。然而,在我桌上,当前的回合制 5e 系统似乎在很大程度上限制了这些感觉——尤其是在人数较多的队伍中。作为一名 PC,你的大部分时间都在默默地等待轮到你,几乎不参与行动。在我看来,战斗应该是混乱、危险、不可预测、惊心动魄的。为了重新营造这种极限感和危险感,一种 5e 回合制战斗系统的替代方案,称为同步战斗系统(Simultaneous Combat System)应运而生。PC 不再会在没轮到自己的时候就不参与战斗,因为一直都是他们自己的回合。
这套系统的目标是:
- 增加 PC & DM 的参与度
- 减少战斗遭遇持续时间
- 维持 5e 的节奏和策略
- 给战斗添上狂乱感和不可预测感
因此,这个系统所围绕的重大变化就是——没有先攻。不仅如此——没有回合。同步战斗系统完全摆脱了回合制战斗,转而采用近乎实时的战斗方式。就类似从《FF 7》到《FF 7 Remake》的变化。
这个系统绝对不会适用于每一个团——但没关系!如果喜欢原汁原味的 5e 战斗,那么不必再往下读了,尽情享受吧。但如果想要挑战 5e 的极限,那就来整点活吧。SCS 大量借鉴了 YouTube 频道 DungeonCraft 里的想法,但本文对其进行了澄清和调整以便使用。注:该系统最适合在桌面上使用棋子或模型以及大量骰子来进行!也可能会有一种方法,将其改编成 TotM(脑补)或网团用。
在地图上设置好遭遇后,战斗就开始了。在同步战斗系统(SCS)中,与标准 5e 战斗一样,每场战斗由几个轮次组成。在每个轮次中,每个玩家的动作、移动、附赠动作和反应的数量都与他们在标准 5e 战斗中通常要用到的数量相同。动作经济不会改变。
由于没有先攻顺序,动作和移动都是同时进行的。不过,为了防止出现绝对混乱,所有动作都被归入三种结算阶段。战斗在这三种结算阶段中进行,结算每种类型的行动,然后再重复三种结算 2 次。然后本轮结束,到下一轮的三个结算阶段。每一轮都包含三次循环。这个循环过程被称为动作循环,它是 SCS 背后的驱动机制。
动作循环按以下顺序进行:
- 1st: 移动+杂项
- 移动
- 在每次移动+杂项阶段中,每个角色可以至多移动等同于他们移动速度上限的距离,如原规则一样。
- 所有移动都是在“同时”发生。如果真的需要决定谁先到达某个目的地,那此时再让这些角色进行敏捷对抗,来决定谁先到达了目的地。
- 杂项
- 这是一个很大的类别,包括所有非攻击、施法或移动的动作(冲刺、撤离、隐蔽、帮助等)。杂项动作包括任何不直接施放法术或进行攻击的动作(比如特殊职业动作)。稍后详述。
- 移动+杂项中的动作可以拆分,并以任何顺序使用。比如,你可以先移动 10 尺,使用帮助动作,然后再移动 10 尺。
- 2nd:攻击
- 所有近战 & 远程攻击(包括远程/近战的攻击法术)
- 所有尝试攻击(近战/远程攻击,近战/远程法术攻击)的生物都要同时掷攻击骰和伤害骰。每个 PC 将其得出的攻击骰的 d20 放在地图上自己的棋子/模型旁边。从攻击骰最高的开始,到攻击骰最低的为止,然后由 DM 结算每次攻击。这意味着,每个参战者的攻击骰现在也决定了每次攻击的命中的顺序。当 DM 结算攻击时,相应的 d20 会从地图上移除,这样就可以更容易地追踪到哪些攻击已经被结算了。
- 3rd:施法
- 这一类别包括任何不需要远程或近战攻击检定(d20 的攻击命中检定)的法术。这包括任何需要目标进行 DC 豁免的法术。此类法术的目标生物必须通过掷骰进行豁免,并且成功/失败的任何效果都会立即生效。
- 所有法术都是“同时”生效,除非一个法术的施法会影响另一个。在这种情况下,两个施法者进行敏捷对抗决定谁先施法。从魂系游戏中直接移植的,在魂系列游戏中,施法者的敏捷也决定了他们的施法速度。
然后整个动作循环重复第二次和第三次,处理任何余下的动作。
一旦动作循环完成了三个周期,这个轮次就结束了。下一轮开始于动作循环的开始。 经过若干个必要的轮次之后,战斗结束。
为了记录当前的循环和轮次,以下是我用到的图表,以便让大家保持一致:
3 次动作循环
以下是一个典型的 SCS 战斗的样子:
- 第一轮
- 第一次动作循环
- 第二次动作循环
- 没有人还留着自己的动作了。。。
- 一轮里完整经历三次动作循环的情况,比较少见。因为大部分参战者都会在前一两次循环中用光自己的动作和移动力。
- 第二轮
- 继续进行,直到战斗结束。
与普通的动作一样,附赠动作也分为三类:施法、攻击和移动+杂项。附赠动作在其所分类到的阶段结算。以附赠动作进行的额外攻击在攻击阶段结算。施法时间是附赠动作的法术在施法阶段结算。其他所有类型的 附赠动作都在移动+杂项阶段结算。除了进行攻击检定(进行 d20 的攻击命中检定)或施放新的法术的情况以外,附赠动作将自动归类到移动+杂项阶段。
附赠动作可以单独使用,也可以和普通的动作在同一个结算的阶段中一起使用。附赠动作使用者可以决定他的动作和附赠动作的先后顺序。
举个例子:在同一个施法结算阶段,一名德鲁伊可以选择先施放橡棍术作为他的附赠动作,然后以一个动作施放大地震颤。或者,一名游荡者可以决定先移动 5 尺,用附赠动作进行撤离(游荡者特性·灵巧动作),然后再移动 10 尺,这些都在同一个移动+杂项阶段。
可选:在同一个攻击阶段使用动作和附赠动作都用来攻击的时候,攻击者两个攻击骰一起掷,然后自己可以决定哪颗骰子用于哪一次攻击检定。这一条是给近战为主的角色的一个比较细微的平衡性补正加强,因为近战类型的角色更容易遭遇这种情况。
让我们以一场战斗为例,清楚地了解这些机制在实际战斗中的作用:
我们的 PC——一名游荡者、一名法师、一名圣武士,进入了一个有 3 个挥舞着锈迹斑斑长剑的兽人所在的房间。战斗一触即发。
注意看配图上方的动作循环的指示,以及当前轮次的数字。
移动+杂项
- DM 询问是否有人要移动,或者使用其他杂项类型的动作。
- 法师悄悄跑到两个酒桶的后面躲着,寻求掩体
- 圣武士大步向前,与大体型兽人接战
- 小体型兽人穿越整个房间,去找法师了
- 中体型兽人移动到了游荡者的近战攻击范围之中
- 大体型兽人向前移动,与圣武士接战
攻击
- DM 询问是否有人要近战攻击、远程攻击。参与攻击的人同时掷攻击骰和伤害骰。
- 中体型兽人挥舞起长剑,劈向游荡者
- 大体型兽人对着圣武士一个横砍
- 圣武士,也劈向大体型兽人
- 基于这些攻击检定的骰子的数值,攻击以下列顺序结算:
- 22:大体型兽人首先对圣武士造成 6 点伤害
- 16:接下来中体型兽人对游荡者造成了 3 点伤害
- 12:圣武士最后,但他的剑刃只是在大兽人粗糙的铁甲上发出叮当的响声罢了
施法
- DM 询问是否有人要施放法术(不是近战/远程攻击检定的法术)。
- 法师对着大小兽人施放了酸液溅爆。两个兽人立即掷酸液溅爆的敏捷豁免,但是没有通过法师的豁免 DC。它们都承受 1d6 的强酸伤害
移动+杂项
- DM 询问是否有人要移动,或者使用其他杂项类型的动作。
- 游荡者使用附赠动作进行撤离,然后移动 15 尺到了大兽人的背后,呈包夹之势。在 SCS 系统中,撤离会立即免费移动 5 尺。后文会详述。
- 中体型兽人还有移动速度,追击游荡者
- 小兽人轻松越过酒桶,进入了法师的近战范围之内
攻击
- DM 询问是否有人要攻击。
- 游荡者对大兽人进行一次偷袭(游荡者特性)
- 小兽人刺向法师
- 基于这些攻击检定的骰子的数值,攻击以下列顺序结算:
- 19:游荡者偷袭一发入魂,大兽人受到了 2d6 + 3 点伤害
- 16:小兽人攻击命中法师,带来了 3 点伤害
施法
- DM 询问是否有人要施放法术(不是近战/远程攻击检定的法术)。
移动+杂项
- DM 询问是否有人要移动,或者使用其他杂项类型的动作。
- 法师逃跑,想离开小兽人的攻击范围,触发借机攻击。小兽人掷出 7,没有命中。
没有人还留有动作/移动速度了
轮次结束!
移动+杂项
- DM 询问是否有人要移动,或者使用其他杂项类型的动作。
- 法师移动到房间的上半部分,以躲避小兽人
- 小兽人追击法师,触发了圣武士的借机攻击。圣武士掷出 16 命中小兽人,它承受 1d8 + 5 的伤害。
- 圣武士使用他的附赠动作——引导神力,指向大兽人。他获得了对大兽人攻击检定的优势。
攻击
- DM 询问是否有人要攻击。
- 法师施放马友夫强酸箭,指向正在步步紧逼的小兽人。马友夫强酸箭需要对目标进行一次远程法术攻击检定,来决定是否命中(d20 的攻击检定),所以归类于攻击阶段中。
- 游荡者偷袭中体型兽人
- 大兽人挥剑砍向圣武士
- 圣武士也挥向了大兽人
- 基于这些攻击检定的骰子的数值,攻击以下列顺序结算:
- 22:圣武士首先命中他的攻击,大兽人承受 1d8 + 5 伤害
- 21:游荡者接着偷袭命中,中体型兽人承受 2d6 + 3 伤害,在中体型兽人的刀剑即将命中游荡者之前,兽人就死掉了
- 19:大兽人挥砍命中,圣武士受到 5 点伤害
- 16:法师的强酸箭命中小兽人,小兽人收到 4d4 强酸伤害,暴毙而亡
15:因为游荡者攻击先中,中体型兽人刀剑在最后一刻卸掉了劲,没有打中游荡者
施法
- DM 询问是否有人要施放法术(不是近战/远程攻击检定的法术)。
移动+杂项
- DM 询问是否有人要移动,或者使用其他杂项类型的动作。
- 游荡者使用附赠动作撤离,撤离 5 尺远离了大兽人,然后继续向后移动
轮次结束!
移动+杂项
- DM 询问是否有人要移动,或者使用其他杂项类型的动作。
攻击
- DM 询问是否有人要攻击。
- 法师施放灼热射线,三发都指向了大兽人
- 圣武士向大兽人发起进攻
- 大兽人狂怒,使用额外攻击的能力,连打两次,横劈竖砍,攻击圣武士
- 基于这些攻击检定的骰子的数值,攻击以下列顺序结算:
- 20:圣武士命中,大兽人受到 1d8 + 5 伤害
- 19:大兽人第一发击中,圣武士受到 5 点伤害
- 19:法师一发灼热射线命中大兽人,2d6 火焰伤害
- 14:大兽人的第二发攻击挥的太歪,没有命中圣武士
- 11,8:法师的剩下两发灼热射线没有命中大兽人
施法
- DM 询问是否有人要施放法术(不是近战/远程攻击检定的法术)。
移动+杂项
- DM 询问是否有人要移动,或者使用其他杂项类型的动作。
攻击
- DM 询问是否有人要攻击。
- 游荡者摸到背后,偷袭大兽人
- 游荡者掷出 19 命中。匕首扎进大兽人的心脏,兽人承受 2d6 + 3 伤害,倒在地板上——死了。
战斗结束!
使用撤离可以将使用者向任意方向移动 5 尺,并防止由此移动造成的借机攻击。做出这一改变是为了解决参战者通过战斗来回互相追击的一些机制问题。
反应在 SCS 中的非常接近 DND 规则原文。每个角色每一轮次中可以使用一次反应。当反应的触发条件发生时,反应会中断正常的流程并立即结算。使用反应后,在下一轮开始前不能再使用另一个反应。这也适用于借机攻击这一反应动作。
当在施法结算阶段使用豁免类的法术时,目标会立即进行一次抵抗法术初始效应的豁免检定。
所有为脱离已经持续存在的状态效果而进行的豁免检定都会在每一轮作为最后一件事来结算,然后再进入下一轮。
再次确认一下:在规则原文中,如果法术描述指出“在每个回合结束时,目标可以进行一次 _____ 豁免检定。如果豁免成功,法术效应结束。”或者类似的描述——为脱离这种影响而进行的掷骰,在进入下一轮战斗之前,在最后处理。
巢穴动作在每一轮的第一个移动+杂项阶段,首先处理。传奇动作在每一轮的第一个施法阶段,首先处理。
以下是运行 SCS 时的帮助清单:
- 之前提过这一点,但这基本上是必备的——在战斗遭遇过程中,在 DM 帷幕外显示动作循环的图表和轮次的进度。随着战斗的进行,沿着轨道滑动标记。这样做是为了让 PC 和我自己知道这是哪一轮的哪一个动作循环(这非常重要,否则在 SCS 中很容易就会搞混),这样我们就可以始终牢记动作循环的顺序。
- 当在帷幕后给怪物掷攻击骰和伤害骰的时候,几乎全都用怪物的标准伤害值。也就是说,我不投伤害骰的骰子来决定伤害。基本上就是伤害骰面数值减半,加上调整值的数字(1d10 + 4 = 5 + 4 = 9 点伤害,这种)。这种方法能更快处理完战斗流程。
- 这一条提示不适用于所有人,不过个人很喜欢。我通常会将所有敌方 AC 标准化。意思是我让所有敌人都具有相同的 AC。如果这会大幅降低敌人的 AC,我会给降低了 AC 的怪更多 HP。如果这会大幅提高怪的 AC,我就会减少那些怪的 HP。在战斗前,告诉 PC 他们所面对的所有敌人的标准 AC。这样,当他们掷出攻击骰时,他们自己就会立即知道自己的攻击是否命中。只有命中了的攻击骰才会放置在地图上他的棋子或者模型旁边。因此,当 DM 按照从最高骰到最低骰的顺序结算所有攻击时,所有未命中都在最后集中在一起,甚至无需结算。这需要你给予你桌充分的信任,但确实可以大大加快战斗速度。另外——谁喜欢一直听 DM 描述我的 MISS 得有多么惊天地泣鬼神!这个想法是从 DungeonCraft 那儿抄的,DungeonCraft 有一个巨大的 d20 朝外面向 PC,以显示整个遭遇中所有敌人的 AC。
另一种理解 SCS 的方式是“横向的”战斗系统。SCS 并不是先竖着列出每个角色先攻,然后再一个一个角色来,而是横向排列每个角色要做的动作的“列表”——然后一次性解决每一种相同类型的动作。
SCS 从根本上改变了 D&D 中的战斗方式以及策略的运作方式。很难列出,甚至没法想象,由于失去先攻和回合制战斗,而导致战术可能发生了天翻地覆的变化,我这里简单列一部分能想到的。
作为 PC 来思考战术时,SCS 最重要的影响是计划和时机。PC 坐着花整个回合的时间慢慢规划行动,这种模式在 SCS 中并不有利于他们。SCS 更依赖于即兴发挥和适应战场,因为身边的战场瞬息万变。
每一个人被迫迅速思考并立即解决当前的情况。意思是——如果 PC 突然从远处被魅惑、触发陷阱,或者本来想打的目标在你到地方之前就死了,计划就可能会在一轮中突然改变。
SCS 引入的另一个战术要素是时机。在某些情况下,等到轮次的后期,其他参战者的行动都已经结束的时候,自己才最终采取动作可能是有益的。而在有些其他的情况下,可能就变成了一场与时间的赛跑,PC 需要竭尽全力防止某些可怕事件发生。
SCS 还在 WIP 状态。已经做了次很多测试和补丁才实现成现在这样,但总会有一些麻烦的例外。众所周知,D&D——尤其是高等级——是一种充满意外情况的游戏。可以确信某些场景、法术、专长或机制,会以某种方式破坏 SCS 的运行。
如果你使用 SCS,希望你能以 DM 处理意外情况的方式去处理这些例外。SCS 是我们 DND 玩家自己做的,有时也需要玩家自己的解决方案。如果需要根据情况更改和调整 SCS 机制 - Just do it!只要对玩家透明、公平,就可以一起享受游戏乐趣。
如果你已经读到这里,可能会考虑在什么时候尝试一下 SCS。我想说,加油吧!找几个朋友一起使用 SCS 来个 oneshot 团。如果看到了能用到自己桌上的潜力,那不是整挺好?
在我固桌上,SCS 使 D&D 5e 的战斗节奏变得更快、更引人入胜、更刺激、更不可预测、也更身临其境和有趣。这还要什么自行车?
如果对 SCS 有任何疑问、评价、建议或者干脆点整个死亡威胁(译者注:没错,原文就是这么写的)啥的,请在 Reddit 上与这位联系:u/Objective_Peanut42
SCS 还在发展当中,正在不断开发和打补丁。如果对如何进一步发展 SCS 有一些想法,搞快点!