大多数 DM 都会希望战斗能让人感觉激动人心、富有戏剧性,最重要的是:引人入胜。然而,在我桌上,当前的回合制 5e 系统似乎在很大程度上限制了这些感觉——尤其是在人数较多的队伍中。作为一名 PC,你的大部分时间都在默默地等待轮到你,几乎不参与行动。在我看来,战斗应该是混乱、危险、不可预测、惊心动魄的。为了重新营造这种极限感和危险感,一种 5e 回合制战斗系统的替代方案,称为同步战斗系统(Simultaneous Combat System)应运而生。PC 不再会在没轮到自己的时候就不参与战斗,因为一直都是他们自己的回合。
这套系统的目标是:
因此,这个系统所围绕的重大变化就是——没有先攻。不仅如此——没有回合。同步战斗系统完全摆脱了回合制战斗,转而采用近乎实时的战斗方式。就类似从《FF 7》到《FF 7 Remake》的变化。
这个系统绝对不会适用于每一个团——但没关系!如果喜欢原汁原味的 5e 战斗,那么不必再往下读了,尽情享受吧。但如果想要挑战 5e 的极限,那就来整点活吧。SCS 大量借鉴了 YouTube 频道 DungeonCraft 里的想法,但本文对其进行了澄清和调整以便使用。注:该系统最适合在桌面上使用棋子或模型以及大量骰子来进行!也可能会有一种方法,将其改编成 TotM(脑补)或网团用。
在地图上设置好遭遇后,战斗就开始了。在同步战斗系统(SCS)中,与标准 5e 战斗一样,每场战斗由几个轮次组成。在每个轮次中,每个玩家的动作、移动、附赠动作和反应的数量都与他们在标准 5e 战斗中通常要用到的数量相同。动作经济不会改变。
由于没有先攻顺序,动作和移动都是同时进行的。不过,为了防止出现绝对混乱,所有动作都被归入三种结算阶段。战斗在这三种结算阶段中进行,结算每种类型的行动,然后再重复三种结算 2 次。然后本轮结束,到下一轮的三个结算阶段。每一轮都包含三次循环。这个循环过程被称为动作循环,它是 SCS 背后的驱动机制。
动作循环按以下顺序进行:
然后整个动作循环重复第二次和第三次,处理任何余下的动作。
一旦动作循环完成了三个周期,这个轮次就结束了。下一轮开始于动作循环的开始。 经过若干个必要的轮次之后,战斗结束。
为了记录当前的循环和轮次,以下是我用到的图表,以便让大家保持一致:
以下是一个典型的 SCS 战斗的样子:
与普通的动作一样,附赠动作也分为三类:施法、攻击和移动+杂项。附赠动作在其所分类到的阶段结算。以附赠动作进行的额外攻击在攻击阶段结算。施法时间是附赠动作的法术在施法阶段结算。其他所有类型的 附赠动作都在移动+杂项阶段结算。除了进行攻击检定(进行 d20 的攻击命中检定)或施放新的法术的情况以外,附赠动作将自动归类到移动+杂项阶段。
附赠动作可以单独使用,也可以和普通的动作在同一个结算的阶段中一起使用。附赠动作使用者可以决定他的动作和附赠动作的先后顺序。
举个例子:在同一个施法结算阶段,一名德鲁伊可以选择先施放橡棍术作为他的附赠动作,然后以一个动作施放大地震颤。或者,一名游荡者可以决定先移动 5 尺,用附赠动作进行撤离(游荡者特性·灵巧动作),然后再移动 10 尺,这些都在同一个移动+杂项阶段。
可选:在同一个攻击阶段使用动作和附赠动作都用来攻击的时候,攻击者两个攻击骰一起掷,然后自己可以决定哪颗骰子用于哪一次攻击检定。这一条是给近战为主的角色的一个比较细微的平衡性补正加强,因为近战类型的角色更容易遭遇这种情况。
让我们以一场战斗为例,清楚地了解这些机制在实际战斗中的作用:
我们的 PC——一名游荡者、一名法师、一名圣武士,进入了一个有 3 个挥舞着锈迹斑斑长剑的兽人所在的房间。战斗一触即发。
注意看配图上方的动作循环的指示,以及当前轮次的数字。
移动+杂项
攻击
施法
移动+杂项
攻击
施法
移动+杂项
没有人还留有动作/移动速度了
轮次结束!
移动+杂项
攻击
施法
移动+杂项
轮次结束!
移动+杂项
攻击
施法
移动+杂项
攻击
战斗结束!
使用撤离可以将使用者向任意方向移动 5 尺,并防止由此移动造成的借机攻击。做出这一改变是为了解决参战者通过战斗来回互相追击的一些机制问题。
反应在 SCS 中的非常接近 DND 规则原文。每个角色每一轮次中可以使用一次反应。当反应的触发条件发生时,反应会中断正常的流程并立即结算。使用反应后,在下一轮开始前不能再使用另一个反应。这也适用于借机攻击这一反应动作。
当在施法结算阶段使用豁免类的法术时,目标会立即进行一次抵抗法术初始效应的豁免检定。
所有为脱离已经持续存在的状态效果而进行的豁免检定都会在每一轮作为最后一件事来结算,然后再进入下一轮。
再次确认一下:在规则原文中,如果法术描述指出“在每个回合结束时,目标可以进行一次 _____ 豁免检定。如果豁免成功,法术效应结束。”或者类似的描述——为脱离这种影响而进行的掷骰,在进入下一轮战斗之前,在最后处理。
巢穴动作在每一轮的第一个移动+杂项阶段,首先处理。传奇动作在每一轮的第一个施法阶段,首先处理。
以下是运行 SCS 时的帮助清单:
另一种理解 SCS 的方式是“横向的”战斗系统。SCS 并不是先竖着列出每个角色先攻,然后再一个一个角色来,而是横向排列每个角色要做的动作的“列表”——然后一次性解决每一种相同类型的动作。
SCS 从根本上改变了 D&D 中的战斗方式以及策略的运作方式。很难列出,甚至没法想象,由于失去先攻和回合制战斗,而导致战术可能发生了天翻地覆的变化,我这里简单列一部分能想到的。
作为 PC 来思考战术时,SCS 最重要的影响是计划和时机。PC 坐着花整个回合的时间慢慢规划行动,这种模式在 SCS 中并不有利于他们。SCS 更依赖于即兴发挥和适应战场,因为身边的战场瞬息万变。
每一个人被迫迅速思考并立即解决当前的情况。意思是——如果 PC 突然从远处被魅惑、触发陷阱,或者本来想打的目标在你到地方之前就死了,计划就可能会在一轮中突然改变。
SCS 引入的另一个战术要素是时机。在某些情况下,等到轮次的后期,其他参战者的行动都已经结束的时候,自己才最终采取动作可能是有益的。而在有些其他的情况下,可能就变成了一场与时间的赛跑,PC 需要竭尽全力防止某些可怕事件发生。
SCS 还在 WIP 状态。已经做了次很多测试和补丁才实现成现在这样,但总会有一些麻烦的例外。众所周知,D&D——尤其是高等级——是一种充满意外情况的游戏。可以确信某些场景、法术、专长或机制,会以某种方式破坏 SCS 的运行。
如果你使用 SCS,希望你能以 DM 处理意外情况的方式去处理这些例外。SCS 是我们 DND 玩家自己做的,有时也需要玩家自己的解决方案。如果需要根据情况更改和调整 SCS 机制 - Just do it!只要对玩家透明、公平,就可以一起享受游戏乐趣。
如果你已经读到这里,可能会考虑在什么时候尝试一下 SCS。我想说,加油吧!找几个朋友一起使用 SCS 来个 oneshot 团。如果看到了能用到自己桌上的潜力,那不是整挺好?
在我固桌上,SCS 使 D&D 5e 的战斗节奏变得更快、更引人入胜、更刺激、更不可预测、也更身临其境和有趣。这还要什么自行车?
如果对 SCS 有任何疑问、评价、建议或者干脆点整个死亡威胁(译者注:没错,原文就是这么写的)啥的,请在 Reddit 上与这位联系:u/Objective_Peanut42
SCS 还在发展当中,正在不断开发和打补丁。如果对如何进一步发展 SCS 有一些想法,搞快点!